Päämäärämme on, että Kansallisgalleria tulee tunnetuksi museoidensa lisäksi myös digitaalisten sisältöjensä ja muiden palvelujensa kautta.
Hyviä lähtökohtia tämän tavoitteen saavuttamiselle ovat kokoelmien korkea digitointiaste sekä Ateneumin, Kiasman ja Sinebrychoffin taidemuseon jo valmiiksi rakentama sekä erityisesti kuluvana vuonna vahvistunut tunnettuus ja hyvä maine eurooppalaisina museoina.
Keskeisimmät muutosvoimat Digitaalinen Kansallisgalleria -ohjelman taustalla ovat huomattava kokoelmapääomamme, jota ei tällä hetkellä pystytä täysimääräisesti hyödyntämään, sekä näkyvissä oleva kuluttajakäyttäytymisen muutos.
Vapaa-aikaansa digitaalisten palvelujen parissa viettävän yleisön määrä lisääntyy jatkuvasti 2030-luvulle kuljettaessa. Enenevissä määrin ihmiset myös valitsevat digitaaliset palvelut fyysisten sijaan terveydellisistä, ekologisista tai taloudellisista syistä. Joka tapauksessa on varmaa, että 2030-luvulla myös museopalvelujen suurkuluttajakohderyhmän odotukset ja tottumukset digitaalisille palveluille ovat eri tasolla kuin tällä hetkellä.
Digitaalinen Kansallisgalleria -ohjelman ensimmäinen jakso päättyy vuoden 2024 lopussa. Olemme saaneet ohjelmasta seuraavat opit, joita hyödynnämme jatkokauden 2025–2027 aikana.
Edelläkävijäksi pääsee edelleen
Ensimmäinen oppi on, että edelläkävijöiden joukkoon on helppo päästä. Museoiden investoinnit digitaalisiin palveluihin ovat kaikkialla melko vähäisiä. Hienoa kuitenkin on, että tässä joukossa on eurooppalaisia museoita, joiden kanssa Kansallisgallerialla on jo kokemusta yhteistyöstä, esimerkiksi Belvedere Itävallassa, The National Gallery Englannissa ja Louisiana Tanskassa.
Museoalalla investoinnit digitalisaatioon ovat huomattavasti vähäisemmät kuin esimerkiksi kirjallisuudessa, musiikissa tai elokuvissa. Syitä tähän on monia. Yksi keskeisimmistä on, että edellä mainituilla sektoreilla digitalisaatio etenee yritysvetoisesti. Toimijoina ovat kustantamot, levy-yhtiöt, elokuvastudiot sekä uusina toimijoina perinteistä bisnestään laajentaneet puhelinyhtiöt kuten Elisa ja Telia.
Museoalalla ei ole tämän kokoluokan yksityisen sektorin palvelujen tuottajia. Tämän vuoksi museoiden digitalisaation edistämisessä korostuu julkisen sektorin ja kulttuurialan perinteisten rahoittajien kuten säätiöiden rooli.
Digitaalisessa toimintaympäristössä on omat vahvuutensa
Toinen oppi on, että digitaalisten palvelujen kehittämisen on perustuttava digitaalisen toimintaympäristön vahvuuksiin.
Näistä tärkeimmät ovat:
- ympärivuorokautinen saavutettavuus tasavertaisesti kaikkialta maailmasta
- kohderyhmän koko, joka digitaalisessa maailmassa voi olla miljoonia, jopa miljardeja ihmisiä
- tarjonnan skaalautuvuus: palvelua voidaan pitää tarjolla kysynnän perusteella määrittelemättömän ajan.
Kolmas oppi liittyy sisältöjen tuottamiseen ja välittämiseen verkossa.
Digitaalisessa verkossa sisältöjen on oltava formaatiltaan sellaisia, joita ihmiset jo verkossa käyttävät, ja niiden on oltava tarjolla alustoilla, jossa käyttäjät jo ovat. Käytännössä tämä tarkoittaa tällä hetkellä keskittymistä videoihin ja peleihin sekä näiden tarjoamiseen kuluttajille tunnetuilla videolustoilla kuten YouTube, tai suosituilla pelialustoilla kuten Roblox ja Fortnite.
Lisäksi sisältöjen on oltava sellaisia, joita fyysisissä museotiloissa ei voi toteuttaa, tai joiden kokeminen kotisohvalta käsin on parempaa kuin saman toteuttaminen museorakennuksessa. Digitaalisen Kansallisgalleria -ohjelman piloteista näitä edustavat Alusta.art ja generatiivisen taiteen kilpailu Combine24 sekä virtuaalitodellisuusteknologiaan perustuva Hugo Simbergin maailma -näyttely, joka juuri sai ansaittua huomiota Rotterdamissa järjestetyllä Immersive Tech Weekillä.
Mikään näistä keskeisistä menestystekijöistä ei toteutunut Covid19-pandemian ajan digiloikassa. Tuolloin museot veivät nopealla aikataululla jo olemassa olevat fyysiset näyttelynsä verkkoympäristöön ja omille verkkosivuilleen. Silloin valinta oli ymmärrettävä, koska tilanteen nopeus ei antanut mahdollisuutta palvelujen konseptointiin vaan vain niiden nopeaan tuottamiseen.
Digitaalisissa palveluissa ei ole kävijöitä
Neljäs oppi on se, että digitaalinen maailma tuo mukanaan aiemmista poikkeavat ansaintamallit ja mittarit. Museoiden fyysisen maailman palvelujen eniten käytetty mittari, kävijä tai kävijämäärä, ei toimi mittarina digitaalisessa maailmassa.
Tämän voi esimerkiksi todentaa kysymällä 15-vuotiaalta, että onko hän illalla käynyt Fortnitessa? Todennäköisesti hän ei ymmärrä kysymystä. Diginatiivit kuluttajat eivät käy verkossa, he ovat siellä. Jos tulosten raportoinnissa laitetaan rinnakkain fyysisen maailman kävijät ja digitaalisen maailman olijat, tulos on informaatioarvoltaan nolla.
Digitaaliset palvelut tuovat mittareiksi esimerkiksi aktiiviset käyttäjät, käyttäjien sitoutumisasteen, keskimääräisen palvelun käytön ajan tai sen, kuinka moni käyttäjä suorittaa halutun toiminnon loppuun. Ansaintamallien on puolestaan rakennuttava huomattavaan käyttäjämäärään – ja yksittäisen oston tai tapahtuman pieneen keskihintaan.
Nämä neljä oppia ohjaavat Digitaalinen Kansallisgalleria -ohjelman seuraavia askeleita ohjelmakauden loppuun eli vuoteen 2027. Tämän jälkeen Kansallisgallerian pitää olla valmis menestymään myös digitaalisessa toimintaympäristössä 2030-luvulla. Samalla Kansallisgallerian pitää olla valmis toimimaan ammattilaisena ammattilaisten joukossa myös peli-, video- ja muissa alustapalveluissa.
Tulevaisuudessa digitaalisen toimintaympäristön sisällöt ja palvelut eroavat edelleen fyysisestä toimintaympäristöstä. Tämä ero ei kuitenkaan enää sisällä arvioivaa sävyä paremmuudesta tai huonommuudesta. Ne ovat vain erilaisia.